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コラム



2011/12/31
 ・競技ゲームにおける自己表現

 勝つためには単純作業の繰り返しというものを避けられない場合がある。そしてそういうものを私達は厭うべきなので、ゲーム設計者にゲームバランス改善を求める。それでも完全にはその事情から逃れることはできない。
 いや実はプレイヤー次第でその自由度と勝率を高めることができる。ただそれは遅々たる成長となってしまうために気短い人には無理だし、技術拡大できる器用なタイプのプレイヤーでなければならないという条件もある。
 人間の本質として、人間を開発するという事業を疎かにすることは許されていないため、強い単純戦法に対しては技術によって徹底的に攻略する。確かに、人間の発展段階に応じて、まだ未発達な、感情が自然に保護されている時期の人間の平和と幸せを奪ってしまうのは心苦しいことで、そういう彼らに対しては保護機関を設ける。
 たとえそれがゲームで勝つための大きな手段となるにしても、手工業的熟練というものは人間にとって価値に乏しいものなので、若い人間の遊びで終わりにせねばならない。機械ではないのだ人間は。

 ところで、古代ストア派のある学者が人の仕草でその人間の性質を見抜いたり、味沢匠が塩加減ひとつで冴子の悩みがあることを見破ってしまったように、どうやら私にもその能力が備わっているようだった。つまり相手の戦い方で心の内を読み取れる。まあこの能力は少なくない人に備わっていると思う。
 対戦場で拳を交えてお前は男だったのか、知略に富んでいたか、そのタートルは実は臆病が故ではなかったか、そういう人の感情が伝わる社交場で、公共精神と自尊心を備えた者が身なりを整えようとするのは言うまでもない。
 私の場合にはその戦い方に、自由と美と男気が表現されてなければならない。ここで問題としている事柄に通じるような詩が思い浮かんだのでそれを書き残しておこうと思う。


  ストレートな曲線を描く美しいきみは矛盾律ときみだけの宇宙を示してる

  経験的媒体を通じるに限る拘束条件に自由は理念であると読み取った

  欲望渦巻く地上はまさにBlankeyJetCity!

  意識に集約される私の集合体 それが不可能であると知りつつも

  法律は道徳に限る それこそが自由の国


 私は分かりやすさというものを求める。よって本気なのか冗談なのか分からない芸風と言っておけば、なるほどなとエンターテイメントを享受できる。

 人間が機械化されつつある現代流の生活を、まさかゲームの世界にまで持ち込もうとするのは賛同できない。自由が異空間にのみ存在することを示すアイロニー。失われた地を取り戻すべく、開戦の準備の場でもあるのだ。


2011/12/27
 ・未完成組曲 博打内政の調べ

 AoE3からしばらく離れていたのだけど、新しい戦略のアイデアが浮かんでまたやる気になった。後手内政型、言い換えて開幕内政スタート流行の対戦事情に即した対応を目指すことを私の課題としていた。
 戦略的に完備された2R戦法によってその手段とできるのだけど、それを提示したところで、私だけがラッシュしてもその対戦事情を変えることはできないし、大きな有利を得られるという訳でもないので、後手側は多少の不利を被ってさえ、慣れた得意戦術を押し付けてしまおうという考えなのだろう。

 カウンターとタートルを得意戦術とする、私のそういう戦闘スタイルを犠牲にしてラッシュを頑張ってみても報われることはなかった。いや実はその実戦練習によってほとんど完全に万能的に戦えるようになったし、今は慣れてきてラッシュしている方が楽しい。
 とはいえ、その内政型戦略の流行が延々と続くとなると、私はそれに付き合って今後も2R戦法しか用いないということになってしまうのなら、上の得意戦術および本来の戦闘スタイルと万能対応的な戦いでアドバンテージを得るということができなくなってしまう。

 その状況を打破できる戦略を思い付いたのだ。後手内政型に対してカウンターを目指す戦い方を。
 しかしその手段は、まあ邪道と言ってしまってもいいもので、博打内政によるものだった。つまり、仕掛け遅れる後手内政側の初弾ハラスに対してなら、超ブームしてもカウンターが間に合うという、後手内政型一点読みの特化対応戦略は正統攻略として認めてもいいと思う。後手内政型は進化ボタン押し前の内政施設建設、例えば市場やポルトガル領事館や村2建設などを偵察できたならば、それと遅め進化時間の確認で、それを高確率で容易に読める。それに合わせて用いるのなら博打でも何でもない。
 普通のオーダーはほとんどの戦術に対して対応できる形にするのだけれども、その考え方とはちがう新手法なものだった。こういうものをいち早く発見して、未知なる戦略で対応を迷わせアドバンテージを目指すやり方も私本来。

 だけど問題点は少なくなく、無印初期の頃を除いて長年基本に忠実に、通常感覚やバランス感覚で勝負してきたのを、その独特な戦略を用いることにより、その感覚を破壊されかねないのが恐ろしい。内政咎めるためにさらなる内政で有利を得ようとする、ある意味禁断の手法で、ミイラ取りがミイラになってしまう可能性がある。
 いやそれだけならまだ全然よかった。というのは、私は両極の人間で、尖ったことも多分に得意だから。フランスで普通に戦うよりも、それに加えて必殺技のようなものを持たせることができるスペインポルトガルの方が向いていたし、そうしないと人間スペックをごまかせないので。
 次の問題点がほとんど致命的だった。それはオーダースペック稼ぎづらいということ。確かに内政特化型に組めば内政で勝てることは明白。だけど内政だけよければ勝てる訳ではない。有力な内政拡大手段と普通のものとあるが、一例として、進化早めてUの時代の価値の高い内政カード搬送を急ぐことと、市場テク2段階を有効にすることも早めることが有力で、だから内政はその有力手段だけを用いるようにして、後は他の有力手段を用いるようにする、そういう総合評価を目指したものがそれ自体として一番強い。
 自分で内政特化型を扱ってみて、内政地維持が困難になる戦いは不様で弱いと思ったし、その博打行為を犯してまで作った内政も効果に乏しかった。

 そのためその研究事業の縮小を決めるに至った。その手段の可能性を完全には否定しないけど、その道を歩んだところで得られるものは少ないと判断した。そんな未完成組曲。

=== 実践感想 フランス即市場即交易17人(2クルール農民カード分含む)進化4クルール手順vsオランダ4BankFF 参考実戦リプレイ
 イギリスでその博打内政狙いの戦略をするのが最も有力だと思いそれから始めたかったけれど、手順組むのが難しすぎるのと、イギリスはその特有の内政感覚を身に付けていないと扱えない、個人的に苦手な文明なのでフランスから始めることにした。クルール受けでごまかせる魅力もある。

 マップ的に博打内政許されると読んでの採用。クルールがいるフランスに対して速攻仕掛けようとするプレイヤーはあまりいないだろうということにも期待。
 その成立許されたものの、遅め進化提示して軍配備遅れると読まれてしまったら、相手も博打内政できてしまう。それで4Bankに組まれてしまい、まあでも微有利の形勢は得られたと判断していいのか。

 即V対決では軽騎兵天下、それを証明したような試合だった。Skirmが重歩兵アンチ特化で軽騎兵に対してはあまりアンチにならないので、軍量たまる試合展開の軽騎兵単強化が強い。私はそれを事前に念頭に置けずのSkirmHussar勝負としてしまったため、その軍事相性によって負けてしまった。軍量それほどたまっていない条件ならSkirmHussarの方が強そうな気がする。

=== 実践感想 フランス即市場即交易17人進化4クルール手順vsイギリス進化塔MusketeerHussar 参考実戦リプレイ
 TC間の距離が長めのマップで、(一般に)初弾速攻強くないイギリス相手ならばその博打内政が許されやすいと判断してのその採用。
 結果的に成立したけれど、オーダースペック最強ではないから、大した有利になっていないの感触。

 途中の交易内政咎められた不利があったにせよ、軍当てやそのカウンタータイミングを少しミスすると負けてしまう程度だった。


2010/07/16
=== シャドーAoE3 ===
 CPUで練習するといっても、そのAIとまともに戦うのではなく、むしろいない方がいいのですが、想定した対戦型をイメージしながら、理想の対応手順の研究や、希望する軍量がちゃんと出るか、テクノロジーを有効にできる余裕があるか、進化カウンターが間に合うかなどを調べたり、その手順を踏む実技スキルを身につけていきます。
 シャドーボクシングのような練習方法をAoE3でもできる訳です。このように、事前に理想の形を定めてから、それが実際に通用するものなのか実践して試してみることになります。

 その研究や練習をするのに、ポーズをかけながら充分に考えて行いたい訳です。昔の話ですが、パッチが当たったときに、ポーズをかけると画面が隠されるウィンドウが出てしまうようになって、私にとってはその障害度甚大とまで言いたくなる事態が発生してしまいました。これは今の仕様なのですが。
 これは困って、公式フォーラムで要望したら対応してもらえて、次のパッチでユーザーカスタマイズの形で、以前のポーズウィンドウが出ない状態に戻せるようになりました。
 具体的には、user.cfgファイルを作って、そこにhidepopupsと入力するとそれができるようになります。最近のプレイヤーの方はこの機能を知らない方が少なくないと思うのですが、それで話題にしました。
 (user.cfg設定方法については割愛させて下さい。ここに作成方法が記載されていますが、CFGファイルがNotePadに変更されてしまうという、何か不安にさせる挙動を示すので責任が持てません。)

 私はAoEシリーズ及びRTSは、AoM末期から始めたのですが、興味を持って体験版を遊んでみたときには、こんな忙しいゲームとてもじゃないけど戦略ゲームを楽しめないと思って一時撤退したのですが、ポーズをかけながら遊んでみるとターンベース制のゲーム性が楽しめることを発見しました。
 そうして遊び続けてみるとCiv系のRTSだからかそれが面白すぎて今に至ります。事前に計画された戦略を持ち、そして練習しておいた手順の実技スキルがあるのなら、私でもリアルタイム制で遊ぶことができました。


2010/07/13
=== 読み合いのゲーム性 ===
 実は将棋初心者の私が、前々から将棋も始めようと思っているのですが、まだ将棋の面白さに到達することができず断念しています。
 その障害となっているのが、勝負の1手を打つことができないためです。お互い有段者で定跡を熟知していることを前提とする場合、形勢を維持するための手順が踏まれていくことになります。
 AoE3とちがい、ブラックマップで情報は制限されていず、そして考える時間があるなら、それが確実に為されるはずで、しかしそれでは試合が終わりません。

 どこかで勝負の1手を打つにしても、その必勝法が私には理解できません。対戦ゲームは人を相手にするから絶対的な攻略法は存在せず、上のように単に形勢の維持に努めることだけが学ぶことのできる技術だと思います。
 将棋での勝負の出方は、恐らく、新手を打ち出すといった手段か、形が崩れてくる中盤以降での対応力の勝負になると思いますが、将棋のゲーム条件では延々と定跡手順が踏まれていくということになりやすそうです。

 AoE3では情報が限られているので読み合いのゲーム性が発生します。限定できない可能的行動に対する対応が求められ、偵察で情報を得て、その限られた情報から相手戦略を推理して対応の形を作っていきますが確実ではありません。
 また、考える時間があまりないので直感的に処理されていくことになりますが、それらの条件により勝負に出ることを半強制されているようなゲーム性を備えています。

 私の性分として、確実でないことに身を投じることなんてできないです。だけどAoE3では優柔不断な私の背中を押してくれます。将棋だったらいつまでも勝負に出れず、また、何を根拠に定跡の分岐手順を踏んでいいのかも分からずに立ち往生してしまいます。
 堅実で長考派の私が、まさか将棋よりもAoE3を遊び続けるのは意外ですが、推理して想像するということがすごく好きで、また、リアルタイムだと戦略偽装や情報を隠し切れずそれを読み取れることもあると思うので、そういうゲーム性や、どうしてもバランスを保とうとしてそこから身動きがとれなくなることから解放させてもらえるのが、私にとって魅力になっているようです。